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메타버스? 로블록스? 한번 알아보자.

 

메타버스?

Meta(초월, 넘어서는) + Universe

-> 현실을 초월한 가상 세계

 

특징

- 현실이랑 매우 비슷함

- 나와 연결되어있지만 나와 다른 아바타가 있음

- 다른 아바타들과 사회활동 + 경제활동 일어남

- ex) 영화 매트릭스, 영화 레디플레이어원, 리니지, 포트나이트

 

메타버스가 중요한 이유?

10대들이 시간을 보내는 곳.

미국 초등학생의 75%, 영국 초등학생의 50%가 로블럭스 유저. 

 

90년대 이후 출생자인 Z세대.

이미 메타버스 플랫폼이 익숙한데다가 코로나 시국까지 겹치면서 학교를 못감

-> 강의, 졸업식 등 모든 사회활동을 메타버스 내에서 

 

 

 

로블록스? Roblox?

- 세계 최대 규모의 메타버스 게임 플랫폼

5천만가지 게임 중에서 골라서 접속하는 개념

매일 4천만명, 매달 2억명 접속. 하루 2.5시간 플레이

 

roblox

 

 

CEO

데이빗 바주키.

1963년 출생

스탠포드 컴퓨터 공학과

가상현실의 엄청난 팬

 

David Baszucki, 로블록스 CEO

 

1989년 교육욕 2D 물리엔진/시뮬레이터 개발

-> 이 물리엔진을 3D 업그레이드 + 다양한 기능 추가

-> 2006년 Roblox 이름으로 개발해 출시. 

 

로블록스는 게임계의 유튜브.

로블록스는 엔진과 시스템만 깔아줌.

게임은 개별 크리에이터가 만든 컨텐츠

1. 개발자가 'Roblox Studio'에서 게임 or 아이템 제작

2. 유저들이 해당 게임 플레이, 게임 내 아이템 구매

3. DevEx = 개발자 환전소에서 달러로 출금 (Developer Exchange)

 

생태계 선순환

- 좋은 게임 개발 -> 수익 -> 더 좋은 게임 투자

- 로블록스 경험 2,000만개 vs 앱스토어 200만개

- 로블록스 개발자 700만명

- 개발자 수익 분배금만 2021 1분기 1,300억원.

 

로블록스는 SNS의 미래인가?

1. 이미 MAU 월 접속자수로 압도적인 1위 메타버스/SNS. 

- 월 접속자수가 약 2억명

2. 성장률도 가장 빠름

- 압도적인 성장률

- 21년도 1Q 기준 성장률(yoy%)

- 일 사용자수 79% 증가, 인당 결제액 46% 증가, 

3. 하루 사용시간이 틱톡, 유튜브, 인스타그램, 페이스북, 핀터레스트를 압도

- 하루 2.6시간 사용. 

- 유저의 시간 지배 -> 수익(유저의 지갑 지배)

 

유저 풀의 퀄리티 상승.

- 나이 든 유저의 비중 꾸준히 증가

- 소비력 높은 쪽으로 이동. 

- 아시아와 기타 지역 유저 비중 상승

- 북미에 집중된 매출 분산

 

게임을 넘어 확장.

- 워너 뮤직 6천억 투자 유치 + 협업

- 많은 가수들이 로블록스에서 새 앨범 발표 & 콘서트

- 21년 5월 "Gucci Garden on Roblox" 개최

- 가상 구찌 월드에서 구찌 신상 아이템을 한정판으로 판매

- 장난감 회사 "Hasbro"와 협업(모노폴리)으로 로블록스 게임 내 아이템을 실제 장난감으로 출시

 

월드 클래스 경쟁 구도

페이스북 : VR기반 메타버스 "Horizon"

- VR기반이라 기기가 따로 필요하다. 아직 Closed Beta

- 가상 사무실/회의 + 소셜 + 게임 + 커스텀 기능 지원

 

마이크로소프트 : AR 기반 메타버스 "Mesh"

- 가상 F2F 회의 + 3D 디자인/프로토타이핑

- AR 기반, 하지만 스마트폰과 PC도 이용가능

 

코로나가 끝나면?

- Roblox는 코로나의 반사수혜를 가장 많이 받은 게임 중 하나.

- 코로나 시국이 끝나면 현재 성장률 유지는 어려울 전망.

- 리오프닝 후에도 여전히 사람들은 Roblox를 이용.

 

 

 

CEO에게 의결권 집중

- Class A : 시장에 거래되는 주식. 1주당 1표의 의결권

- Class B : 로블록스 CEO가 모두 소유. 1주당 20표의 의결권

- CEO Dave는 Class A 1.7% 보유. 그러나 70.1%의 의결권 행사

 

적자 기업

2020년 매출액은 +82% 성장한 1조원. 순이익률 -28%

2021년 1분기 매출액이 +140% 증가, 4,500억. 그러나 순이익률 -35%

 

CEO는 "기술 개발과 제품에 아직 투자할 시기"라 발언

- 1Q R&D 인력 대규모 채용으로 인건비 + 주식 보상 증가

 

로블록스의 주요 비용

1. 결제/앱마켓 수수료 : 영구 변동비. 매출의 25% 수준

2. 개발자 수수료 : 비용이자 투자. 30% 수준

3. 인건비 : 본사 제품/개발 인력. 미래의 레버리지 수단

4. 인프라 : 자체 클라우드 운영비. 고정비 레버리지

5. 주식 보상 : 매출의 10% 수준. 줄어드는 중

 

비지니스 모델 분석

 

게임 내에서 사용할 수 있는 화폐 Robux 판매

1. 1 Robux를 약 $0.01=1cent에 판매

-> 가상 화폐 판매 수익

2. 개발자는 1 Robux를 0.35cent에 출금 가능

-> 환전수수료가 65%

 

"엄마 아빠 로벅스 사주세요"

 

유저들은 Robux로

1. 내구재=캐릭터 꾸미기 아이템 구매 - 옷, 액세서리 (영구적 사용가능)

2. 소모품=사용하면 사라지는 아이템 구매 - 포션, 버프

3. 게임 액세스=입장권 구매

내구재와 소모품의 구매비율은 87% : 13%

 

Bookings vs Revenue

 

로블록스는 두가지 종류의 매출이 존재

- 현금 기준 매출 vs 회계 기준 매출

- Bookings=결제액. 현금으로 유저가 Robux를 산 금액

- Revenue=매출액. 구매된 아이템 중 소진된 금액

 

Robux로 구매한 아이템을 사용완료할 경우 => 매출로 인식

- 소모품 : 실제 소모되는 순간 매출로 인식

- 내구재 : 이론적으로는 영원히 사용할 수 있는 아이템

=> 유저 평균 수명인 23개월동안 분할 매출로 인식

 

-> Bookings 와 Revenue의 차이가 2배

-> Free cash flow가 충분.

 

유료 아이템 판매의 끝판왕, 한국 게임사들도 기간에 걸쳐서 인식하는 매출 존재. 

- 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤은 1개월 안에 전부 매출로 인식

- 로블록스는 최소 14개월에 나워서 인식

- 로블록스는 매출인식이 지나치게 보수적. 

 

- 매출액 기준으로는 유니티 대비 비싸지만 

- 결제액 기준으로는 유니티보다 꽤 저렴해보임

 

로블록스 강세론

- 유튜브로 검증된 컨텐츠 플랫폼 비즈니스 모델

- 압도적 유저수와 플레이 시간

- 높은 성장률 유지

- 연령/지역별 유저 다변화 진행중

- 게임 외 음악/패션/굿즈로 영역 확장

 

신중론

- MS, FB 등 대형 경쟁사들의 메타버스 준비

- 코로나 19 이후 플레이시간 감소

- 어린 유저들의 구매력 & 지속성 문제 

- CEO의 절대의결권

- 높은 성장에도 적자폭 상승

- 높은 밸류에이션

 

 

 

메타버스 -> 새로운 부동산 창출. 

 

산업혁명의 과정

0차 : 농업 혁명

-> 정주생활. 토지 소유 개념. 

- 노동 + 토지 + 자본

1차 : 증기기관

2차 : 전기 + 포디즘

3차 : 컴퓨터 + 인터넷

4차 : 빅데이터/네트워크/인공지능 등

- 노동 + 토지 + 자본 + 데이터, 네트워크, 인공지능

 

메타버스로 인해 노동과 토지의 개념이 바뀔 수 있다.

-> CBD로 모일 필요성이 감소. 

-> (소수) 능력있는 노동의 가치가 증가. 토지의 가치 감소. 

ex) 가상의 플래그십 스토어 오픈. 

 

자료 출처

내일은 투자왕 김단테

https://www.youtube.com/watch?v=beZQ6FAnMlo 

 

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